地域のチカラとタカラで新しい価値を創り出す
地域のみなさまと話合いながら、 お年寄りからこどもまで、 暮らしやすいまちづくりを目指して、活動しています。私たち「故郷まちづくりナイン・タウン」は宮城県登米市と南三陸町を中心に活動するNPOです。

Asobay!(あそべい)

【お客様のご要望への対応です】

ゲーム中にルール確認したいときにはシートを裏返すことになるので、

ルール部分のみ別にダウンロードできるようにしました。

お手数をおかけしますが、印刷してお使いください。

ダウンロード用ルール A4サイズ1枚

 

 

スターカードゲーム解説PR動画(YouTube版)

 

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スターカードゲームが、首都圏・山梨県エリアで

紹介されました!!

首都圏・山梨県などで放送中の、エフエム富士「Yes! Morning 《宙のもりもり》コーナー」に、ワーダー博士が初登場。
スターカードゲームの魅力を紹介しました。(6分39秒)

 

 

 

ここから先の内容はかなり長くなっていますので

お時間に余裕のある時にゆっくりご覧ください。

 

Asobay!第一弾「スターカードゲーム」

スターカードゲームは、私たちが考えたAsobay!(あそべい)というコンセプトもとに開発しました。

Asobay!p1

Asobay!が創りだしたスターカードゲームの生い立ち。

1、便利を得て工夫を忘れてはいないか?

現代のデジタル社会に生まれた子どもたちは、もの心が付く前から便利な環境の中で育っています。

リビングにある大型テレビではゲームができる。部屋にある端末に声をかけるだけで、明かりをつけたり消したりする。掃除は自走する機械がしてくれる。いろんな調べものや相談相手はネットで検索すればすぐわかる。生まれた時から便利な環境ができあがっている。

自分の手を使って創ることや道具を使って暮らすことがどんどん減っている。

便利な社会を目指した結果は、誰とも話をしなくても代用品やサービスをうけて暮らせる社会になっている。

以前なら、苦労して手に入れた物や、材料から吟味して自分で創り上げたものが身の回りにあり、作った人の技を学ぶこともできたが、今はどうだろうか?

社会の変化、進歩は必要だが、『便利を得た代償に工夫を失って』はいないだろうか?

このことは物やサービスに留まらず、人と人の関係に対しても即時性や便利さ、合理性を求めているのではないかと思わせられる。

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2、スクリーンタイムの影響

最近、いつもスマートフォンやゲーム機に向かっている子どもたちが増えていませんか?

大人でも、家庭や職場で何かの画面を見ている時間『スクリーンタイム』が増えています。

PCにさえ向かっていれば仕事しているように見える。
ゲーム機で遊んでいる間は静かにしている。
防犯のためにいつでも連絡が取れるようにスマホを持たせる。
さまざまな理由があって画面を見る時間を多くすることが現状であり、ペーパーレスが資源を守ることで地球温暖化にも対応していて、ビッグデータこそがマーケット戦略の最先端だと、多方面で語られる。
しかしそれがすべてなのだろうか?本当に望ましい姿なのだろうか?
電話は、かつて家庭に一台だったが携帯電話が一人一台になり、スマートフォンに代わってSNSが一般化してからの青少年のスマホ利用率は爆発的な変化を見せている。(下表参照)
システムを作った大人たちの構想をはるかに超えた状況が作られているが、今後はそこから生み出される新たな進化が生まれることは容易に想像できる。
その頃には、アナログからデジタルまで知っている世代はその価値観を失い、デジタル社会で作られた新しい倫理感の中で生きるようになっている、特にIoTなどのデジタルと人工知能化したシステムは、人間の大部分を代替してしまうことになるのだと感じている。

そしてSNSの最大の特徴は一人一人が世界に発信できる点にあり、これまでのどの時代にも無かった概念と価値観を生み出しているが、現在はまだ黎明期であり利用者のモラルに頼る部分が大半となっているが、これは早晩ルールを持ってコントロールされることになるであろう。

なぜなら、すでにモラルが崩れている事件が世界中で頻発しており、警鐘はならされているものの過去に例のない道具への対処法は個人レベルでは全くできていないからである。
現状で発生した事件、トラブルは個人の責任で対応することとなるが、名誉棄損や肖像権侵害などで損害賠償が伴うような法的対処に至っては個人の対応能力は極めて無力である。そればかりか、多くの批判が行われる批判・批評の温床になっていて、排除社会を正当化させる価値観を強めている。
そして、それほど危険な道具を子供から大人まで、敢えて言えば犯罪を起こすような人も含めて、全員が同じネットワークでつながれていることへの危機感や危機回避意識は持っておらず、排除社会への対策も無く、不安を抱えたまま淘汰に任せながら未来へ向かっている。

便利・安全のためと言いながら、何かを失ってはいないのだろうか。

★この点が今後のまちを創る上でも大きな課題となる★

まちはそこに集まる人がいて、つながりがあるからこそ支えあって豊かに暮らすことができる。

縄文の時代から「まちはマーケットがあるから存在してきた。」

しかし、今の私たちは個人がWEBと言う他人の力を利用して簡単にマーケットに出入りし、自らのマーケットもネット上に作ることができる。

これはとりもなおさず町と言う地域共同体に居住する理由がなくなっていることを表す。

そして個が優先され、家や地域は帰属する対象から離れて行く。

なぜならWEBに存在するまちは便利で自分の好み以外を排除できる社会だから唯一居心地の良い場所となり得るためで、現実の町は面倒で嫌なことも同居し、見なくても良いものを見せられるところになっているからである。

中学時代までは多様性を学びいろいろな人がいることが大切だと言われるが、その後社会人になった時には、個人主義の波に飲まれてしまい居心地の良いネット環境に引きこもることにつながってしまう。

そんな価値観にすでに変化している。

 

このように、価値観が激変するデジタル社会を生きる子どもたちにとっては、

生身の人とのつながりを大切にして、多様な人を受け入れられる人格づくりのために、アナログな遊びを通じて工夫や感性を磨くことが必要だと考えた。

その時気づかせてくれたのは、コンピュータ社会を創りだした偉大なリーダーの逸話だ。彼はさまざまな電子情報機器を開発してきたが、彼自身は自分の子どもたちには大人になるまで、コンピュータを触らせなかったと言う有名な話である。

自分がハイテク機器を開発できたのは、母との会話や友だちとの関係があったおかげだと語っており、ハイテク機器が自分自身を豊かに育ててくれたわけではないとも語っている。

これからますます増え続ける情報機器や、家庭内の電子機器、そしてスクリーンタイムを作り出すゲームやスマホなどの端末は、今隣に一緒に居る人よりも、画面の向こう側のリアルではない人たちやシステムとの便利な関係性を求める現場になっている。

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3、ハイテク時代でのローテクが創るコミュニケーション力

そんな時代を生き抜くこれからの人たちには、より良い対人コミュニケーション力をもちながら多様な感性を養い、足元を確かめながら、情緒豊かに育ってほしいと願っている。

社会の流れは、更なる便利生活を実現するために暮らしのインフラであるハイテク機器類があたりまえに存在し、それらを使いこなすことがより進化した人として価値が高いと思われるようになるが、一方ではそれらの完成形の道具では、自分で工夫したり、工夫を共有することには限界がある。

特に人の情緒や感情を育てることに関しては、その多くを生まれてから過ごしてきた家庭や、地域、学校や社会での人間関係や環境が「善悪」「好き嫌い」「中庸」「思いやり」「らしさ」「あたりまえ」などの複雑系を育てていることを考えたとき、スクリーンタイムが増えることによって人格形成や対人スキルの成熟度が弱まることが危惧されている。

ことさらICTによる合理性の追求はIoTによる不要を選別する時代への警鐘と考えるべきであり、新産業として成長の過程にあるとすればなおさら、多様性の価値向上によって、充実化することを願う。

このような中で、1日に1時間だけでもハイテク機器から離れてローテクコミュニケーションをとることは学力にも好影響があり、対人スキルの向上が見られるとの研究報告もあることから、アナログの対人ゲームを開発することで、その課題解決に役立ちたいと考えた。

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4、地域にあるチカラを使って課題を解決したい

私たちは『遊びながら・共に・感じて・学び、価値を創る』をテーマにAsobay!と言うプログラムを考え、その流れに基づいて登米市の良さである平坦部での漆黒の闇が生み出す満天の星空の魅力を多くの人に伝えて夜空の楽しさを感じてもらいたいと思って、アナログな「対面型カードゲーム」を作ることにしました。

構想から3ヶ月間は基本スキームを考えて、コピー用紙に手書きでアイディア出しから始めました。アイディアは出るものの通常業務を進めながらのため、形になるまで何度もやり直しを繰り返し、ようやくある程度のデモ版ができたのは、着手してから1年半も経ってからのことでした。

しかし、そのときのデモ版はゲームとしての楽しみも無い、”こむずかしい”だけのカード対戦型ゲームでした。私達はそこから5ヶ月ほど作業を進めることが出来ませんでしたが、あるとき何気なくデモ版を眺めていたとき、頭の中でぴかっと何かが光り、ちょっと改善を加えてみました。

すると、ゲームとしての楽しさが一気に輝きだしたのです。

そこから改良を進めて3ヵ月後に改訂デモ版が完成、スタッフで遊んでみると、楽しみながら学べて、じんわりとした楽しさが湧いてくるゲームが出来上がっていました。

ゲームの精度を高めるために小学校で2ヶ月間遊んでもらったあとに、感想をいただいたときの様子と教頭先生の話は忘れられません。

モニタリング最終日に遊んでもらった生徒さんに「ゲームは楽しかったですか?」と質問したところ、全員「楽しかった」とか「早く売り出して」などと好印象でしたが、「星のことは学べましたか?」という質問では「う~ん」や「そうでもないかな」などの冷たい印象でした。しかし「夏の大三角が何座かわかる人!?」との質問には「わし座・はくちょう座・こと座」と手を挙げて口々に発言が出ました。

この様子を見ていた教頭先生からは「子どもたちは学んだと言う実感が無いけれども、ゲームのルールとして夏の大三角を覚えてしまったんですね。これは面白いゲームです。」と感想をいただき、私たちの取り組みが決して無駄ではなかったことに安心しました。

その後は、星空の写真撮影を趣味にしている登米市内の愛好家にお願いしてネガを借りたり、国立天文台などに画像を借用し、イラストは地元高校生に依頼するなど、ゼロからスタートしたことが次第に姿を現してきました。

ところが、作成のためには相当額の資金が必要であり、悩んでいたところに赤い羽根共同募金会「みやぎチャレンジプロジェクト」の制度を知り、目標達成に挑戦した結果、多くの皆様のご協力で目標を上回る寄付金を募ることが出来て予算にもめどが付き、2018年7月に完成し販売を始めることができました。

登米市の人、モノ、自然資源、知恵、知識、技能に加えて

多くの人とのつながりで完成させることができました。

今後は星空観察会はもとより、広く多くの皆様に遊んでいただきながら、星や自然環境の話題を深め、アナログコミュニケーションを強化することに役立てていただきたいと思いますので、ご家庭や職場、グループでのお楽しみツールとしてより多くの方にご利用いただいて普及が進むようにお力添えをいただけましたら幸いです。

親子でも、ご夫婦、お友達でも、ゲームで遊んだあとは一緒に星空を見上げると、共通の話題が増えて楽しく過ごせますよ。

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遊び方の動画解説 基礎編の1   (1本3分位で4本に分けてあります)

 遊び方の動画解説 基礎編の2 

遊び方の動画解説 基礎編の3 

遊び方の動画解説 基礎編の4 

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◇ゲームをしている動画◇

地元の石森小学校の生徒さんに協力していただき、デモ版を使ったゲームの様子を撮影しました。

(動画は、撮影者が盛り上がって大きな声を出していますので、音量を下げてスタートしてください)

①ゲームスタート~プライム完成でメダルをゲット!

②同時にプライム!どっちがメダルゲット?

③相手のカードをブロック!駆け引きの醍醐味!

④貴重な一瞬!プライム「惑星直列」の完成!

⑤奇跡の大逆転!

⑥ラストゲーム。勝利は誰の手に?

 

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最後までご覧いただきありがとうございます。本文に方法は記載させていただきましたが、これからの課題を見える化して共有し、地域の課題や社会課題の解決方法を創りだしたいと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします。
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